電競選手進軍娛樂節(jié)目?尋找出路的必然,游戲陪玩的社交娛樂屬性有多強?
內娛選秀節(jié)目《創(chuàng)造營2021》KPL選手諾言參賽的消息受到了社會廣泛關注。與選秀節(jié)目中的這些唱跳男團偶像相比,電競選手無論是從職業(yè)的性質與塑造的人設,還是面對的受眾上,兩者都顯得格格不入。
電競選手參加選秀節(jié)目,無論是對選秀節(jié)目還是電競行業(yè)來說都是前所未有的事情。我們看到在節(jié)目播出前,一堆諾言的粉絲就“轉戰(zhàn)”節(jié)目錄制地點為其加油,《王者榮耀》官方微博也為他轉發(fā)多條內容進行應援,節(jié)目播出后許多職業(yè)選手也紛紛在自己的社交賬號上發(fā)表舞臺reaction視頻為其增添熱度。目前,這位逐夢演藝圈的電競選手在90多名練習生中排名30多位,盡管離出道位尚有一段距離,但表現(xiàn)也算中規(guī)中矩,在這次的“跨界”嘗試中算不上“翻車”。
電競娛樂化原因
1.體育化道路受阻
早在2011年,國家體育總局就把電競作為了正式的體育項目,電競成為體育產業(yè)的一部分。然而電競行業(yè)最高的夢想是進入奧運會,但卻因價值導向問題被多次拒絕,有些人不免對電競冠以體育的名號產生質疑,電競體育化發(fā)展的道路受到阻礙。
粉絲經濟下,類偶像大火的同時,電競行業(yè)為了“破圈”也開始走上了自己的造星之路,逐漸與娛樂相捆綁。
憑借現(xiàn)互聯(lián)網技術和媒體大規(guī)模復制和傳播商品化、非創(chuàng)造性文化產品的娛樂工業(yè)體系,照自己的尺度調整、操縱和塑造人。在流量造星-飯圈文化體系中,娛樂資本掌握飯圈的實際控制權,根據(jù)權力形成的核心粉絲直接聯(lián)系明星團隊,根據(jù)團隊或娛樂資本的要求命令下屬粉絲,幫助娛樂資本盈利。
隨著游戲受眾越來越廣泛,尤其是一大堆女性受眾涌入電子競技圈的背景下,各種游戲陪玩,LOL陪玩、美女陪玩競相涌現(xiàn),電競圈逐漸出現(xiàn)娛樂化、社交化現(xiàn)象。不僅職業(yè)電競有一大批追隨者,職業(yè)游戲陪玩也逐漸地成為人們心中的偶像,游戲廠家也開始注重對明星隊伍明星選手的培養(yǎng),以致出現(xiàn)了“打投頒獎”的情況。
在體育化道路受阻的情況下,甚至是電競比賽無法出頭的情況下,一些人認為與娛樂捆綁或許能成為電子競技職業(yè)發(fā)展新的突破口。
2.僅僅電競職業(yè)化益甚微
提到電競,人們一般會有刻板印象,認為電競等于游戲業(yè),實則不然。電競并不包括游戲業(yè),整個游戲行業(yè)產值固然是規(guī)模巨大的,但電競圈所占的卻很少。
來自電競生態(tài)的產值雖然逐年增長,但到了2020年也只占了27.8%,體量為375億元。而這其中多數(shù)錢都被游戲公司賺走,真正分攤給電競圈的收益甚微,這其中包括電子競技生態(tài)內容授權、賽事內容、內容提供、內容傳播鏈條上數(shù)百家的大小公司。
因此,為了將電競圈產值最大化,動用游戲上的資源,對人氣選手進行明星化培養(yǎng),或者以電競為名、發(fā)揮游戲影響力,將職業(yè)電競選手轉為游戲陪玩職業(yè),將利益發(fā)揮到最大化,娛樂化之路成為一條康莊大道。
3.關注度經濟的本質
電競本身是一種商業(yè)活動,與徹底的體育精神不同,有關注度就會產生經濟效應,是粉絲經濟的典型表現(xiàn)。電競市場的價值其實就是電競賽事的觀賽人數(shù)!甚至是外延到喜歡游戲玩家的群體,再進一步外延,通過游戲挖掘進一步有社交、娛樂、交友潛在需求的龐大群體,并不是電競群體,而是各種群體打著電競名號,發(fā)展的開黑、游戲陪玩、帶來的用戶的總規(guī)模決定了整個電競市場的價值。龐大的關注度經濟使得電競圈走上飯圈之路,高度融入了娛樂化元素,注重對職業(yè)選手的品牌打造。
如王者職業(yè)賽事每年為世界冠軍杯和冬季冠軍杯奪冠的選手定制具有個人特色的FMVP皮膚;騰訊游戲為選取人氣選手舉行年度人物評選,使得粉絲走上飯圈投票的方式,電競圈也出現(xiàn)了pick浪潮;英雄聯(lián)盟更是在五周年慶典上邀請了眾多娛樂明星,這些流量明星與職業(yè)選手同臺競技受到了媒體的廣泛關注。
電競娛樂化的優(yōu)劣
當電競與娛樂形式產生連接后,在擴大電競市場之下,過度關注流量也相繼帶來了一些困擾。
1.全民電競浪潮下卻忽略實力,但是也找到了新的出路
“電子競技是原罪”。實力在電競圈是衡量一個選手的直觀表現(xiàn),輸贏絕對,每位選手的發(fā)揮水平都有最直接的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)。然而在一系列形象包裝、明星化塑造的過程中,電競選手越來越頻繁地出現(xiàn)在觀眾視野之中,直播露臉,綜藝刷臉,一些長相優(yōu)越的選手開始受到廣泛關注,也建立起雄厚的粉絲基礎。除技術主播外,越來越多的直播平臺興起了游戲陪玩、美女陪玩網紅,游戲主播,他們不以技術圈粉,甚至以菜為人設給觀眾帶來快樂,同樣收獲了大量的粉絲。
與此同時,顏值、聲音等各種與電競技術無關的條件都能成為圈粉因素。在一批職業(yè)選手之外,非職業(yè)選手也積極參與電競行業(yè),掀起了“全民電競”浪潮。這也使得越來越多人不關注技術,為了快速獲得名利擠占訓練時間,認為打打游戲即可賺錢;代打、陪玩等利益產業(yè)鏈的滋生一定程度上也使電競圈蒙上另外的一層含義。但是也有積極的一面,解決了不少電競圈沒有前途的選手的就業(yè)問題,甚至創(chuàng)造了更多的就業(yè)機會,如筆芯陪玩、哈哈喵陪玩平臺等。
2.降低準入門檻反讓電競狂熱危及未成年人
然而這些數(shù)據(jù)只是表面“美好”。職業(yè)選手在登上職業(yè)賽場前有著非常嚴格和枯燥的訓練日程,說白了就是長期的冷板凳過程,大多數(shù)人都堅持不下去,并且在短暫的職業(yè)生涯后還面臨著轉型跨界的挑戰(zhàn)。而眾多的主播中能夠活躍在觀眾視野前的也只是少數(shù)的“頭部”主播,在此之下躺著數(shù)不清無人問津、艱難運營謀生的小直播間。
娛樂化只是手段,并非最終出路
需要明確一點的是,電競行業(yè)不等于游戲行業(yè),電競選手與平常的游戲玩家也不一樣。游戲的娛樂屬性突出,日常玩家大多是為了消遣,而電競選手具有其職業(yè)性,電子競技是為了比賽的勝利,競技才是最終目的,娛樂化只能是電競圈獲得更多關注,博取流量的手段之一,并不能取代競技成為日常消遣的最終出路。
王者榮耀、LOL陪玩之所以能迅速占領市場不僅僅在于占領了移動端市場,更在于其將中國古代歷史人物、曲藝、神話故事等結合現(xiàn)代理念進行再創(chuàng)造,起到了文化傳輸?shù)淖饔谩N磥淼碾姼傂袠I(yè)在很大程度上也將會以文化傳播的形式發(fā)展。
整合電競+娛樂資源,前提是要接納優(yōu)勢資源,做到優(yōu)勢互補。娛樂化是意料之中的事情。但不管承載何種形式,利用何種手段,電子競技仍需擔當使命,傳遞起競技正能量,同時發(fā)展外延的游戲陪玩、游戲娛樂、游戲社交的本來需求。
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