激情電競產業,專業化、賽事化、游戲陪玩、飯圈化成趨勢

預計到2020年,中國電競用戶將達到4億人,其中34%是女性,飯圈已成為電子競技最大的機會和挑戰;同時,產業資本的介入也為電子競技帶來了更多的資源,并重塑了電競行業的競爭格局。有消息稱,電子競技被正式列入杭州亞運會的比賽項目。今后,電子競技將向專業化、賽事化、游戲陪玩,商業化方向發展。

電子競技,成了中國年輕人的第一運動。中年男人,不一定完全明白這句話背后的機會。

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即使是剛過35歲+,最早接觸互聯網的原住民,恐怕也會對今天的電競現狀“目瞪口呆”:從小躲在父母的網吧里玩的網游、魔獸,只要玩得夠好,就有一天不僅能在賽場上為國家爭光,還能為天使投資人帶來幾百倍的回報。

b站的年輕人也只有兩億,而電競的用戶早就超過四億,四年前翻了兩番。在這些人中,有4千萬的用戶,每周看電競比賽超過3小時。不僅僅是用戶增長驚人,中國電競行業的收入躍升至世界第一。

這一市場潛力巨大,吸引了一批又一批玩家進入:首先是富二代王思聰、秦奮;其次是京東、蘇寧、B站、滔搏、李寧等行業巨頭;當然也不缺明星資本,比如紅杉、CMC、高榕、五源、真格等。

正如當年成功的地產老板都標了個足球隊,如今的大公司如果不成立自己的電競戰隊,都不好意思把自己的品牌說成是年輕人的品牌。

這一曾一度“不規范”的行業,幾經洗牌,如今又到了“飯圈化”的新節點——四億年輕人中,有136000000女生為電競明星“瘋狂”。

餐廳化:1.4億女生為電競明星瘋狂

許多人對電競經濟的記憶還停留在大學時十塊錢一小時的網吧“五連坐”,事實上,近幾年來,中國電競產業發生了翻天覆地的變化,最有趣的特點就是“飯圈”,游戲陪玩圈。

據電競迷們了解,近年來電競飯圈化的趨勢非常明顯,其中一個現象就是電競迷們在線下比賽中會主動給選手一些幫助,有的甚至比官方俱樂部還要好。另外,游戲陪玩工作室、反黑站、CP粉、私生飯等飯圈特有的產品,也在部分電競愛好者群中出現。根據他的觀點,“飯圈文化”的形成,主要源于近2-3年的電競出圈,更多的女性用戶、泛電競用戶(云玩家)進入其中。

據報道,2020年電競女用戶的比例為34%,比上一年增加4個百分點;年齡在24歲以下(95歲以上)的女用戶比例為29%,比2019年增加3個百分點。這類迅速增長的新用戶與飯圈追星族的用戶畫像高度吻合。

這類新用戶和老用戶有很大不同。電競迷們關注選手的技術,“秀的就夸,坑的就罵”是常態。但是對于游戲之外的東西并沒有太多關注,他們對電競的需求相對簡單,“美女陪玩”成癮也成為了一個普遍的現象。

與之相比,就像飯圈不太關心偶像的歌唱水平一樣,飯圈電競粉絲也不太關心選手的操作,他們的需求更加多樣化。他們一方面會花更多的錢購買冠名皮膚、選手周邊、線下門票、選手代言等,以支持自己喜愛的戰隊和明星選手;另一方面飯圈粉絲則更多地關注選手的場外表現,這也迫使俱樂部加強了選手的形象管理。

2000年至2010年,中國電子競技經歷了三個發展階段,網吧戰隊逐漸發展成為中國第一家電競俱樂部,當時電競賽事主要集中在星際、War3和Dota,最具代表性的是War3世界冠軍李曉峰。

2011年是中國電競2.0元年。今年有兩件標志性事件成為了一個縮影:第一件是騰訊收購了美國拳頭游戲90%的股份,并推出了由其開發的MOBA游戲聯盟LOL。國內,短短幾年席卷全國;二是王思聰收購了老牌電競球隊CCM,更名為IG,掀起了富二代投資電競隊的熱潮。

中國電競以及游戲陪玩在這個時期的野蠻發展,一方面LOL及lol陪玩龐大的用戶基礎,為中國電競的發展提供了豐富的土壤,另一方面富裕的兩代人揮舞著大量的紙幣進入電競行業,電競選手的價值激增,天價合同費、惡意挖掘等行業混亂不斷。

中國電競隊在雅加達亞運會奪冠后,大企業開始意識到電競對年輕人的巨大影響以及政府和社會對電競項目觀念的改變,一些嗅到機會的企業開始收購或組建自己的電競隊。

在引進專業化經營管理和穩定的產業資本后,背靠大公司的電競戰隊很快取得了驚人的成績。

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